Videojuegos

Se necesitan más videojuegos que sean ante todo redes sociales y sólo en segundo lugar juegos.

Es difícil no echar de menos salir con los amigos durante estos largos y aburridos días que se extienden como una flecha cada vez más larga hacia un futuro incierto de color beige. Sobre todo, las salidas en las que no se hace nada en concreto ni se habla de nada en concreto, simplemente se está.

Con las herramientas que tenemos, puede ser un reto sentirse socialmente presente mientras seguimos separados físicamente unos de otros. El videochat, incluso con Zoom y otros programas de chat más informales, puede parecer un poco sin vida. Solemos sentarnos inmóviles en nuestro punto de videochat designado, compartimos informes de autocuidado y, de vez en cuando, arrastramos a uno o dos gatos.

Incluso cuando no nos conectamos a nuestros puestos de trabajo gracias a aplicaciones de videochat más divertidas o a avances como el Portal de Facebook y su ojo itinerante, sigue faltando algo. Tenemos poco sentido de nuestras identidades corporales sobre los demás, gracias a las pantallas planas. Resulta que la socialización espacial es algo que probablemente damos por sentado. Sin embargo, la comunidad de jugadores lo ha reconocido desde hace tiempo.

Necesitamos formas ingeniosas de estar presentes con los demás, ahora más que nunca. La actual crisis financiera parece ser una importante oportunidad para el negocio de los juegos y para que se produzcan experiencias sociales digitales más trascendentes que vayan más allá de jugar unas rondas de Call of Duty después del trabajo. Con suerte, estos encuentros serán tan inventivos que no tendremos ni idea de cómo serán.

Todos estaríamos viviendo en la realidad virtual ahora mismo si hubiera estado a la altura de sus primeras promesas. El concepto de un entorno virtual compartido sigue siendo atractivo. Sin embargo, la otra tecnología ha demostrado ser demasiado cara para que el ciudadano medio la adopte (al menos de momento), e incluso las experiencias de RV más vanguardistas siguen siendo especializadas. Aun así, queremos conectarnos como avatares que navegan por zonas comunes, no solo en los DM de Instagram y los hilos de correo electrónico. De alguna manera.

Los mundos virtuales lo están clavando.

La gente tiene un gran apetito por los mundos virtuales en estos momentos, si el popular éxito de Animal Crossing es un indicador. Visitar a un amigo, golpearle con las redes y enseñarle tus nuevas excavaciones es algo alegre y único, incluso con la pésima experiencia multijugador online de Nintendo.

La experiencia de Animal Crossing es realmente más que la suma de sus partes. La última vez que no pude parar de reír fue cuando fui a la isla de Animal Crossing de mi hermana pequeña poco después del lanzamiento del juego. A pesar de las limitaciones del juego, su extraño sentido del humor conseguía brillar a pesar de los limitados emotes de la interfaz y los estrictos límites de los personajes. Por alguna razón, los límites aumentaban la singularidad de la experiencia. Sentí una punzada de dolor cuando abandoné su isla, dejando que su pequeña y extraña manifestación física corriera en círculos alrededor de la mía. No era lo mismo que cerrar la sesión de un videochat o terminar un intercambio de textos.

La gente se está volviendo más creativa gracias a estas experiencias, que se producen a nivel individual y social. Uno de los autores de Rogue One ha creado su talk show de Animal Crossing en el juego, repleto de su pequeño sofá de invitados y su perspectiva metropolitana.

La pandemia demuestra que el punto óptimo para la presencia virtual generalizada puede estar entre una videoconferencia tipo Zoom y una experiencia de realidad virtual completa. Incluso las personas que no se describirían a sí mismas como religiosas, los jugadores, los videojuegos o, más precisamente, los videojuegos como plataformas parecen estar resonando en este momento. Esta última frase es crucial.

Epic Games, los creadores de Fortnite, han estado haciendo esto correctamente durante mucho tiempo. Hay una razón por la que Fortnite, al igual que Animal Crossing, ha atraído a los no jugadores. Claro que Fortnite es entretenido y adictivo, pero también lo son muchos otros juegos, y Fortnite es mucho más complejo que muchos de ellos.

La verdadera innovación de Epic es su sedosa capa social, que conecta a los jugadores entre plataformas con facilidad. Si eres capaz de convencer a un amigo para que se descargue una aplicación, estás en el negocio. Otros juegos, por supuesto, también aciertan en esto (me viene a la mente Minecraft, entre otros), pero el tiempo es fundamental ahora mismo. Y el equipo de Fortnite está iterando inteligentemente sobre sus ya geniales ideas.

Epic Games ha añadido una nueva opción de juego a Fortnite llamada Party Royale, que incluye una isla única dedicada a pasar el rato con los amigos. Party Royale es un lugar designado donde se puede llevar a un grupo y charlar mientras se hacen cosas aburridas pero divertidas, como botar torpemente un balón de fútbol (¡lo hice con un Por alguna razón, desconocido durante 20 minutos!) o conducir ATVs virtuales por acantilados virtuales.

Al igual que gran parte del éxito de los battle royale de Epic, la isla en sí es extraña, con cualquier cosa, desde un barco pirata hasta un recinto de un festival de música bañado en luces brillantes, enormes bailarines de neón y un ambiente muy psicodélico, molly no incluido. Al igual que en otra región del juego principal, hay incluso una pantalla de autocine, lo que podría indicar que se avecinan cosas emocionantes. Si tenemos suerte y Epic decide ampliarla, la nueva zona virtual casual online de Fortnite puede resultar bastante interesante.

Fortnite es nominalmente un juego sobre el asesinato de personas antes de que te maten, pero también es un lugar de conciertos, lo que insinúa la visión más amplia de Epic para el juego como plataforma social. El mes pasado, el torneo acogió su último gran espectáculo dentro del juego, esta vez con Travis Scott, que tocó mientras asaltaba una versión bucólica y caleidoscópica de la zona de Fortnite. Doce millones de personas lo sintonizaron, eclipsando los 10 millones que vieron el espectáculo de EDM dentro del juego de Marshmello el año anterior.

Los videojuegos deben cambiar para estar al día.

Todos los que lleven mucho tiempo en esto reconocerán que han pasado algún tiempo jugando a juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG). Estos juegos tienen una larga e ilustre historia de reunir a grandes grupos de personas en espacios virtuales compartidos y permitirles expresarse. La confección de ropa, el diseño de zonas e incluso la decisión sobre el estilo de juego y la lealtad a una facción son métodos para describir partes de lo que uno es y lo que le importa en un entorno virtual lleno de otros que hacen lo mismo. Para muchos de los que hemos jugado a World of Warcraft durante años, éste era el auténtico encanto del juego. Las mecánicas del juego (misiones, mazmorras, etc.) eran secundarias.

World of Warcraft tenía 12 millones de suscriptores activos en su apogeo hace diez años, la misma cifra que el concierto de Travis Scott. Desde entonces, el juego se ha expandido hacia la corriente principal, con Fortnite presumiendo de unos 80 millones de jugadores activos a finales de 2018. La popularidad de los shooters en primera persona de gran éxito -por lo general, títulos sombríos, bien financiados y vaga o explícitamente militaristas que habitualmente cortejan a un tipo de jugador- impulsó también el multijugador online. Los shooters juguetones y coloridos como Fortnite, Splatoon y Overwatch llegaron a los jugadores casuales, incluidos los no jugadores. Sin embargo, todavía hay una oportunidad para el juego en línea